<DIV class=quote><B>以下是引用<I>jpbird</I>在2006-5-12 0:28:54的发言:</B><br>
<P>嗯,他们贴图的精细程度呢?多边形数量能比么?你对图形渲染都不了解一点,怎么去评判人家引擎好坏?</P>
<P>重申一句,LO的引擎效率有多么低除了游戏开发人员没人能说得清楚,但有一点是清楚的,游戏对硬件要求高,主要表现在对海量多边形的处理上。你光是有X1900/7900有嘛用?新一代GPU优化的是SHADER处理,适应新一代游戏的趋势。多边形生成,3D建模目前靠的还是CPU(也许以后会被GPU中的PPU单元代替),渲染(贴图,光照等)才是GPU的工作。</P>
<P>在DirectX8时代,3D游戏仅仅少量应用Pixel Shader特效,而且考虑到照顾DirectX7游戏,因此纹理填充依然是最关键的技术。在这个时代开发的游戏,纹理填充率是GPU的主要性能瓶颈。举例:R520是16 PIPELINE,每条管线一个TMU单元,R420是8Pipeline,每管1个TMU。R350更是8*1的TMU。看看,TMU单元数量根本没有增加,或增加很少。游戏速度会快到哪里去?</P>
<P>综上所述,影响LO的速度关键在于CPU的处理能力和GPU的TMU数量。新一代的游戏比如FARCRY你拿来比什么比?DX9和DX8来比?一个重SHADER一个重纹理贴图,How to compare? 硬要说LO引擎不好,只能说它采用的是DX8,并且多边形数量太庞大。</P>
<P>不过,如果ED对某些贴图的处理方式加以改进的话,速度会有可能提高,但是改善会极为有限。</P>
<P>ps:这些我都重复很多次了。以后再有人说什么,就是这么一段话贴给他看。</P><br></DIV>
<P>
<P>呵呵,说到点子上了。</P>
<P>我来举个例子吧,一副室内装修效果图,在没有为地板,玻璃等反射面加入光线跟踪(制造镜面反光和阴影等效果)的时候,渲染一次需要大约3分钟,但加入光线跟踪后,同一台电脑渲染了近2个小时。一个看上去很简单的反光点,其消耗的运算资源是惊人的。(这只是制图软件的情况,游戏中没有那么复杂,但道理是一样的)</P>
<P>一个3000个面的3D模型和一个30000个面的3D模型,不放到一起仔细对比的话可能看不出什么大的差别,可是对资源的消耗可是相差10倍以上啊。因为对每个面都需要计算光线反射和贴图。</P>
<P>LO的多边形数量庞大,而特效相对新游戏来说不多,所以,玩LO 1600的速度也许还比不上9800,因为新显卡着重增加了特效渲染的部分,对于多边形计算和贴图的改变不大。而增加的渲染效果对于LO这样的老游戏来说没什么用处。对于LO来说,CPU和GPU的工作频率更重要。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-12 11:06:30编辑过]
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