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楼主: Jerry-Hui

遇到云层地图就卡的问题

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发表于 2006-5-12 10:48:22 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>jpbird</I>在2006-5-12 0:28:54的发言:</B><br>
<P>嗯,他们贴图的精细程度呢?多边形数量能比么?你对图形渲染都不了解一点,怎么去评判人家引擎好坏?</P>
<P>重申一句,LO的引擎效率有多么低除了游戏开发人员没人能说得清楚,但有一点是清楚的,游戏对硬件要求高,主要表现在对海量多边形的处理上。你光是有X1900/7900有嘛用?新一代GPU优化的是SHADER处理,适应新一代游戏的趋势。多边形生成,3D建模目前靠的还是CPU(也许以后会被GPU中的PPU单元代替),渲染(贴图,光照等)才是GPU的工作。</P>
<P>在DirectX8时代,3D游戏仅仅少量应用Pixel Shader特效,而且考虑到照顾DirectX7游戏,因此纹理填充依然是最关键的技术。在这个时代开发的游戏,纹理填充率是GPU的主要性能瓶颈。举例:R520是16 PIPELINE,每条管线一个TMU单元,R420是8Pipeline,每管1个TMU。R350更是8*1的TMU。看看,TMU单元数量根本没有增加,或增加很少。游戏速度会快到哪里去?</P>
<P>综上所述,影响LO的速度关键在于CPU的处理能力和GPU的TMU数量。新一代的游戏比如FARCRY你拿来比什么比?DX9和DX8来比?一个重SHADER一个重纹理贴图,How to compare? 硬要说LO引擎不好,只能说它采用的是DX8,并且多边形数量太庞大。</P>
<P>不过,如果ED对某些贴图的处理方式加以改进的话,速度会有可能提高,但是改善会极为有限。</P>
<P>ps:这些我都重复很多次了。以后再有人说什么,就是这么一段话贴给他看。</P><br></DIV>
<P>
<P>呵呵,说到点子上了。</P>
<P>我来举个例子吧,一副室内装修效果图,在没有为地板,玻璃等反射面加入光线跟踪(制造镜面反光和阴影等效果)的时候,渲染一次需要大约3分钟,但加入光线跟踪后,同一台电脑渲染了近2个小时。一个看上去很简单的反光点,其消耗的运算资源是惊人的。(这只是制图软件的情况,游戏中没有那么复杂,但道理是一样的)</P>
<P>一个3000个面的3D模型和一个30000个面的3D模型,不放到一起仔细对比的话可能看不出什么大的差别,可是对资源的消耗可是相差10倍以上啊。因为对每个面都需要计算光线反射和贴图。</P>
<P>LO的多边形数量庞大,而特效相对新游戏来说不多,所以,玩LO 1600的速度也许还比不上9800,因为新显卡着重增加了特效渲染的部分,对于多边形计算和贴图的改变不大。而增加的渲染效果对于LO这样的老游戏来说没什么用处。对于LO来说,CPU和GPU的工作频率更重要。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-12 11:06:30编辑过]

发表于 2006-5-12 14:06:18 | 显示全部楼层
看来跑分的卡和高端卡还是不一样,以前用98P效果也不错,虽然跑3DMark不怎么样
发表于 2006-5-12 14:12:15 | 显示全部楼层
<P>任何一款游戏上市的时候以当时的顶级配置都不可能达到最佳效果的,像现在有些鸟儿开着1600分辨率,8倍抗锯齿在飞,有些(比如我自己),1024中画质都不能保证完全顺畅,</P>
<P>多边形数量多不等于画面就好,还跟贴图质量、渲染方式等等有关,中间的问题很复杂,而且有时华丽的效果很大程度上能掩饰多边形较少的缺点。人们直观的感受往往靠不住。<br>由于表现方式(或者说是原理)的不同,不同游戏不可能出现同等画质同等场面的情况。看似一样的效果达成方式不同消耗的资源也是大不相同的。例如物体爆炸时碎片的飞溅方式,用实时计算和用预设动画表现出来的效果可能很接近,而实时计算更接近真实。人眼很难直接看出两者间的差别。但计算量的差别可是一个天上一个地下。</P>
<P>至于频率问题我只是打个比方[em01]。我的意思是说,最新的显卡新在支持最新的特效。对于用不到这些特效的老游戏来说性能提升并不像新游戏那样明显。就像楼上说的那样,测试软件打分不光看速度,还要看图像效果,所以性能和速度不能等同。</P>
<P>而更极端的例子是:某些情况下由于老显卡不支持某些特效反而运行速度比新显卡还快(CS中好像就有类似的情况)。当然,那个效果嘛……[em06]</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-12 14:14:43编辑过]

发表于 2006-5-12 15:08:23 | 显示全部楼层
<P>好啦,午饭,你赢了。兄弟们撤。</P>
发表于 2006-5-12 17:50:36 | 显示全部楼层
<P>实时计算的爆炸再优化也比预设动画消耗的资源多(根本不在一个数量级上),但在画面表现上差别不大。可是模拟游戏需要的是真实,所以必须把很多资源“浪费”在看不到的“真实”上。</P>
<P>所以这不单是效率问题,而是资源分配的问题。往往同期的游戏中模拟类的画面效果是最差的,而速度也是最慢的,因为模拟游戏需要模拟的东西太复杂,有时必须牺牲效率和图像表现来保证真实性。</P>

<P>ps:LO最明显的还是云海的卡,云到底是贴图还是烟雾???????</P>
<P>云可以飞进去,而且外观和红外干扰弹的烟雾很像。可是如果真是那么大片的烟雾应该远不止是现在这么卡[em06][em06][em06][em06]</P>
发表于 2006-5-13 00:35:32 | 显示全部楼层
<P>用粒子特效做云,LO里基本是不可能的。</P>
发表于 2006-5-13 10:36:04 | 显示全部楼层
<P>用那个“云海优化”补丁啊,再烂的显卡保证不卡!!</P>
<P>或者自己修改任务,把云海去掉,密码eagle</P>
发表于 2006-5-13 11:25:22 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>jpbird</I>在2006-5-13 0:35:32的发言:</B><BR>
<P>用粒子特效做云,LO里基本是不可能</P></DIV>同感,可是从形状和云雾的效果来看也不像是贴图,真不知道ed用的什么方法[em06]
发表于 2006-5-13 12:07:32 | 显示全部楼层
<P>你成天介“纯粹是XX的问题”,也拿点证据出来好不好?拿不出来就是猜测。LO的薄雾状云也不卡,卡的是在很厚的云层下或云层上飞行。</P>
<P>另外,“ATI在Radeon X1600系列的设计上进行了比较大的革新,最明显的就是把纹理单元的数目进一步减少为4个”。看见没有?TMU为4个,这比9800PRO都不如,架构再新有何用?</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-13 12:15:23编辑过]

发表于 2006-5-13 15:11:43 | 显示全部楼层
上面这种云量LO也很顺畅啊,关键是那种棉被似的云海卡的厉害。如果把上面的云量增加10-20倍造成云海的景象,不知道什么结果……
发表于 2006-5-13 15:15:30 | 显示全部楼层
<P>你凭什么说是粒子云?另外你给的游戏截图,游戏本身多边形处理任务和LO差的不是一个数量级,也拿来比?</P>
<P>我拿你的X1600做比的用意你还是没看懂。我说的是,你的选择是错的。如果光为了LO,你应当选择TMU多的卡。至少也得8*1。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-13 15:19:08编辑过]

发表于 2006-5-14 01:07:46 | 显示全部楼层
<P>我说你怎么老是扯不清爽啊,多边形数量多早已是有定论的了。并且多边形数量牵涉到物理运算量,因而影响到游戏速度。前面有人已经说了,差个10倍,你不注意,且GPU能力不足的话,效果可能是看不出来,但并不等于不存在。</P>
<P>再说了,如果多边形多,出不了更好的效果,那就是低效------你这话根据在哪里?多边形多效果不好?没烧糊涂吧。</P>
发表于 2006-5-14 02:59:17 | 显示全部楼层
<P>多边形是图像处理的基础,对于数据量的影响是成<FONT color=#ff0000>几何级数</FONT>上升的,例如云海的运算量并不能用单个云的运算量×云量那么简单的计算。至于粒子云么……要做那么大体积,估计没有那台电脑能爬动。</P>
<P>另外,上面贴的那些图里很明显地景和海面非常的粗糙,要节省很多的资源,再加上模拟程度低,各个方面都比lo运算量小的多。在这个基础上没法对比哪个游戏的效率更高。而且射击类游戏更强调华丽的效果,对于物理运算等仿真部分很马虎,很多效果都是用预设动画做的。</P>
[此贴子已经被作者于2006-5-14 3:08:54编辑过]

发表于 2006-5-14 13:53:38 | 显示全部楼层
<P>我支持午饭的看法,技术再高,消耗再多资源大家看不出来那就是纯粹的浪费.</P>
<P>在这里举个例子,冷战时期搞太空计划美国人为了制造出一种能让航天员写字的钢笔,花了很大的代价设计出太空笔,而苏联同行则简单的用铅笔代替了。</P>
<P>这不能说苏联人比美国人技术高,但是从解决问题的角度上看苏联人的方案性价比要远高于美国的方案。</P>
<P>具体到LO,飞厚云层的时候就感觉机身下方有一片白色的钢板,效果我觉得并不好看也不算真实,然后机器就狂卡,从图像到声音都卡。</P>
<P>我用的是2500+ 6600GT +1G RAM虽然不算什么配置,但多数游戏哪怕是战地2都没有这么卡的经历。</P>
<P>作为游戏设计者,既然大家机器都很难承受,那为什么还要设计那种云层多的关卡呢?</P>
<P>毕竟这是一个电子游戏,哪怕是模拟游戏也要考虑用户的硬件条件吧?</P>
<P>从结果上讲LO的引擎确实不那么聪明,效费比实在太低。</P>
发表于 2006-5-14 14:09:27 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>枢机主教</I>在2006-5-14 13:53:38的发言:</B><BR>
<P>我支持午饭的看法,技术再高,消耗再多资源大家看不出来那就是纯粹的浪费.</P>
<P>在这里举个例子,冷战时期搞太空计划美国人为了制造出一种能让航天员写字的钢笔,花了很大的代价设计出太空笔,而苏联同行则简单的用铅笔代替了。</P>
<P>这不能说苏联人比美国人技术高,但是从解决问题的角度上看苏联人的方案性价比要远高于美国的方案。</P>
<P>具体到LO,飞厚云层的时候就感觉机身下方有一片白色的钢板,效果我觉得并不好看也不算真实,然后机器就狂卡,从图像到声音都卡。</P>
<P>我用的是2500+ 6600GT +1G RAM虽然不算什么配置,但多数游戏哪怕是战地2都没有这么卡的经历。</P>
<P>作为游戏设计者,既然大家机器都很难承受,那为什么还要设计那种云层多的关卡呢?</P>
<P>毕竟这是一个电子游戏,哪怕是模拟游戏也要考虑用户的硬件条件吧?</P>
<P>从结果上讲LO的引擎确实不那么聪明,效费比实在太低。</P></DIV>
<DIV class=quote>LO这种高模拟的游戏需要运算的数据不是 战地2 能比的。。。。再说这是几年前开发的的游戏了技术上总没办法跟现在的比吧  </DIV>
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